Entrevista feita na E3 pela UOL Jogos sobre o jogo Gears of War 2:
UOL: O primeiro "Gears of War" foi um dos títulos mais avançados de sua época. O que "Gears of War 2" está fazendo para superar o impacto que o antecessor causou? Cliff Bleszinski: Estamos usando a mais recente versão da 'Unreal Engine' e temos muitas novas características para deixar o jogo mais legal. A primeira é a tecnologia de fragmento, então, quando você atira na parede ou explode granadas, a parede quebra em pedaços e em tempo real, e isso é grande parte do clima do jogo. Também temos um sistema de multidão na campanha, então, tem uma parte que você sobe o morro e vê dezenas e centenas de Locusts [o nome dos inimigos]. E na demonstração exibimos Locusts após Locusts sendo dizimados com a Gatling Gun, o que dá muita satisfação. Temos também melhor caracterização de personagens, tecnologias mais ajustadas e melhorias na rede para garantir uma experiência mais estável na Live.
UOL: De onde veio a inspiração para os cenários? CliffyB: Muita coisa nos inspirou: a velha Europa e também um pouco a capital Washington. Há virtualmente todo um mundo convincente e belo, que, depois parece ter sido detonado.
UOL: De onde surgiu a idéia de ter um duelo de serra elétrica? CliffyB:Eu vi uma serra elétrica numa arma em, digamos, 1999, e depois tive a chance de realizar essa visão em 'Gears 1' junto com os companheiros. Parece ser fácil a resposta sobre o que aconteceria se dois caras travassem um duelo de serra elétrica, pois em 'Gears 1', isso é decido aleatoriamente, não há minigame. Agora, tem um minigame muito rápido, de uns dois segundos, e se trata de ver quem aperta o botão B mais rápido, com um pouco de aleatoriedade. Esse é o jeito que esse minigame faz parecer esse combate de vida ou morte ser convincente, seja na campanha ou no multiplayer.
UOL: O que "Gears of War 2" traz de novidade em relação ao modo multiplayer? CliffyB: Temos uma modalidade chamada Submission, vulgo Meatflag, que é um tipo de capture a bandeira em que há COGs e Locusts tentando pegar um cara que fica zanzando no mapa. Essencialmente, é um capture a bandeira com uma bandeira que oferece resistência. Você tem que dar uns tiros e derrubá-lo, para depois arrastá-lo para um local no mapa. E ele fica se debatendo o tempo todo. É uma combinação de capture a bandeira com modo de reféns ligado, e, honestamente, foi Robert McLaughlin, que é um de nossos programadores de mecânica de jogo, que veio para mim e disse: "Ei, tenho um modo que quero experimentar". E eu [falei]: "Claro, parece legal". É parte do meu trabalho ter idéias brilhantes [rindo] para polir o game, mas também coletar as grandes idéias de quem trabalha comigo.
UOL: Um dos aspectos menos festejados do primeiro "Gears of War" é que a campanha single-player era considerada curta. Agora o jogador terá mais tempo de jogo? CliffyB: Depende de como a pessoa joga, mas posso garantir que é mais longo que o primeiro 'Gears of War'. Com certeza.
UOL: A tecnologia "Unreal Engine 3" é considerada uma das melhores ferramentas para games. O que se pode esperar de "Gears of War 2" em termos de tecnologia, vindo de vocês que desenvolveram o "Unreal Engine 3"? CliffyB: Estou orgulhoso do time e, de fato, conseguimos levar o Xbox 360 ao ponto em que todo mundo parece buscar nosso estilo gráfico e o que fazemos com a tecnologia. De certa forma, estabelecemos novos padrões, mas não quero ficar orgulhoso demais do que fizemos porque há muita coisa para melhorar. Mas, quando o jogador ligar 'Gears 2', especialmente no modo de campanha, e ver os vários lugares a que pode ir, das profundezas do subterrâneo aos mais altos pontos, eu acho que eles devem se agarrar aos seus empregos.
UOL: Você ainda joga? CliffyB: Sou um jogador. Não tão entusiasmado como era quando garoto, que jogava qualquer game que visse pelo caminho, sabe, aqueles velhos jogos de NES, alguns ruins, mas outros muito bons. Eu jogo não apenas por que amo os games, mas faço os jogos porque há muita coisa que me irrita neles. Acho que fazemos melhor. Quando vejo um jogo cujo 'checkpoint' é implacável, eu fico frustrado. Então, fazemos ter certeza que em 'Gears 2' isso seja justo. Esse é um dos exemplos do que fazemos para deixar 'Gears' melhor.
UOL: Quais são seus projetos para o futuro? CliffyB: Estou planejando passar um longo tempo numa praia. Praia, livros e cerveja. E depois, passear com o cachorro, sair por aí com a minha namorada, dar uma voltas de carro e colocar o calcanhar na areia. Adoro a idéia de ir para o Brasil, ouvi dizer que é incrível. Mas, ao mesmo tempo, estou trabalhando em tudo isso sobre os quais não posso falar. Infelizmente
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