Um Blog com o objetivo de mostrar aos Gamers a nova geração de vídeo-games (Xbox 360, Nintendo Wii, Playstation 3), com vídeos e notícias atuais, previews e reviews.
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segunda-feira, 28 de julho de 2008

Novos "Mario", "Zelda" e "Pikmin" estão em produção


Pikmin

Zelda

Mario

Em entrevista ao jornal inglês Telegraph, Shigeru Miyamoto, principal nome criativo da Nintendo, afirmou estar supervisionando novas edições de "Super Mario", "The Legend of Zelda" e "Pikmin", algumas das maiores franquias da Nintendo.

"Fazer estes jogos tradicionais é no que sou melhor. Jogos desta natureza levam de dois a três anos em produção, sempre temos que manter equipes trabalhando nestes projetos", diz Miyamoto. "Eles todos estão trabalhando em mais projetos das franquias 'Mario', 'Zelda' e 'Pikmin'. Todos trabalham bem próximos a mim, então eu posso ficar de olho neles".

Por enquanto, não há detalhes específicos sobre os games, apenas menções feitas durante a E3. "Mario" está ganhando versões para Wii e Nintendo DS, enquanto os outros games ainda não têm plataforma definida. Por ora, "Super Mario Bros." e "The Legend of Zelda" ganharam uma seqüência canônica no Wii e Nintendo DS, respectivamente.

quinta-feira, 24 de julho de 2008

Demo Review - Naruto Ultimate Ninja Storm

Como prometido, fizemos nosso primeiro review da demonstração do jogo Naruto Ultimate Ninja Storm, gostariamos muito que comentassem para que o blog melhore a cada dia!!

quarta-feira, 23 de julho de 2008

"The Conduit" terá multiplayer para 16 e chat de voz




A produtora High Voltage anunciou que seu game de ação em primeira pessoa para o Wii, "The Conduit", terá suporte para até 16 pessoas em seu modo multiplayer online. O jogo também terá chat de voz, através do WiiSpeak, o microfone do Wii.

De acordo com a produtora, o motor gráfico do game, o "Quantum 3 Game Engine", permite visual "de ponta" para o Wii.

Neste game, o jogador controla o agente secreto Ford, em meio a uma invasão alienígena nos Estados Unidos. Além de armas de fogo, Ford também conta com o All Seeing Eye, um visor que permite ver coisas escondidas no cenário, o que também ajudará na solução de enigmas. Uma boa novidade para os fãs de jogos de tiro no Wii é a possibilidade de personalizar o tamanho da "bounding box" (área invisível da tela que faz seu personagem virar quando o cursor alcança essa margem), permitindo que se tenha um controle adequado para cada tipo de jogador.

O lançamento do título está marcado para o primeiro trimestre de 2009.

Preview: Dead Rising: Chop Till You Drop para o Wii



O sucesso de "Dead Rising" no Xbox 360 - mais de um milhão de cópias vendidas desde 2006 - credenciou a estréia dos (outros) zumbis da Capcom no Wii, em "Chop Till You Drop", que utiliza a mesma tecnologia gráfica que levou "Resident Evil 4, também da produtora, ao videogame da Nintendo. O Wii Remote é empregado para atirar, golpear e provocar os mortos-vivos que infestam um shopping center.

Assim como no Xbox 360, Frank West é o protagonista, um jornalista em busca de um grande furo de reportagem que vai parar em Willamette, uma pequena cidade dos Estados Unidos. Lá, ele se vê cercado por zumbis no shopping local e, em meios às várias lojas, deve lutar por sua sobrevivência e, quem sabe no final, contar uma grande história.

Até lá, contudo, será preciso enfrentar hordas e mais hordas de inimigos. Quando Frank estiver com pouca energia, bastar correr até algum dos restaurantes e fazer uma boquinha para recuperar o nível de saúde antes de voltar à luta. No Wii, o jogo é mais linear, didivido em uma série de casos que, solucionados, fornecem informações que ajudam a montar o quebra-cabeça da trama principal.

Um dos maiores dilemas do game é salvar ou não outros habitantes de Wilamette que também encontraram refúgio no shopping. Como tais resgates só podem acontecer em um período específico de tempo, é necessário atrasar a conclusão de um caso para fazê-los.

"Chop Till You Drop" preserva o humor visto em "Dead Rising", tanto nos trajes que o personagem principal pode utilizar, "pegando emprestado" das lojas, ou então nas armas que dão cabo dos zumbis e que incluem certas inutilidades, como uma espada de brinquedo e uma bola de futebol americano.

Bioware confirma exclusividade da trilogia Mass Effect para a Microsoft



Falando exclusivamente a revista Australian 360, Ray Muzyka, diretor geral da Bioware, confirmou o compromisso da empresa com a qualidade da série Mass Effect, e que com isso o game será exclusivo das plataformas da Microsoft até o fim da trilogia. Todos os esforços voltados a uma única plataforma garantem um melhor desempenho técnico do jogo, e isso foi levado em conta para a tomada dessa decisão.

Muzyka também afirmou que a trilogia será concluída na atual geração de consoles. Falando mais, não confirmou se será possível continuar a aventura com o progresso do seu personagem em Mass Effect 1, mas ressaltou a importância da coerência da narrativa. Ele diz que poderá haver isso através da tecnologia, importando saves de um jogo para o outro, ou através de ramificações na história, que eventualmente se unem formando uma única narrativa. O que a Bioware está pretendendo para Mass Effect 2 é meio que uma mistura de ambos.

Mass Effect 2, ainda não anunciado, pode chegar ao Xbox 360 já em 2009.

Preview: Afro Samurai



O cultuado mangá "Afro Samurai", de Takashi Okazaki, finalmente chega ao videogame, três anos depois do primeiro anúncio feito pela Namco-Bandai. A produtora utilizou como base para o jogo a curta série de anime, contando com a voz do ator Samuel L. Jackson ("Pulp Fiction" e "Star Wars"), trilha sonora de RZA, do grupo Wu-Tang Clan e que fez a trilha sonora de filmes como "Kill Bill: Volume 1", e animação do popular estúdio Gonzo.

A interessante mistura de cultura hip hop com a lendária estética japonesa segue o enredo da série de TV, com o excêntrico protagonista e sua busca por vingar a morte do pai. Além de seu objetivo, de enfrentar um famoso pistoleiro, novos eventos complementam a história e apresentam o personagem aos não-iniciados.

Tal e qual o desenho, o game promete ser violento, tendo a classificação M nos Estados Unidos, não recomendado a menores de 17 anos, em mente. Quantidades generosas de sangue e desmembramentos devem permear as lutas do protagonista

O jogo conta com um ambiente aberto e um inovador sistema de ação, no qual a inteligência artificial dos inimigos é ditada pelo ritmo da trilha sonora de RZA. Além da incrível dinâmica, que garante combates estilizados, o herói ainda é capaz de interagir com elementos do cenário para tornar as lutas ainda mais dramáticas, colocando elementos surpresa a cada luta.

E3 2008: Alguns dos vídeos mostrados

Gears of War 2:


Resident Evil 5:


Halo Wars:


Ghost Busters: The Video Game


Far Cry 2:

BOMBA: God of War 3 Teaser

Acabou de sair o teaser de God of War 3!!!!! Confira:

Direto da E3: viva num mundo apocalíptico em "Fallout 3"



Após um cataclismo nuclear na Terra, os poucos sobreviventes passaram a vivem em abrigos anti-radiação subterrâneos. E é dentro de um deles que você começa uma aventura totalmente moldada ao seu gosto e às suas decisões em "Fallout 3".

Ao sair para o ambiente externo, seus olhos demoram um pouco a se acostumar com a luz do sol. Aos poucos, com a visão se recuperando, você se depara com um ambiente inóspito e sem vida. Há casas aos pedaços, carros aos frangalhos, muita sujeira e devastação. Aliás, tudo no jogo tem texturas sujas, transmitindo uma sensação desagradável de ter que viver naquele universo.

No meio desse nada, vivem alguns humanos que se organizaram em pequenas cidades. Chegando a uma delas, você percebe que o nível de interação de "Fallout 3" é incrível. Qualquer pessoa pode se aproximar do personagem e conversar sobre qualquer assunto e você pode conduzir a conversa como bem entender. Ao chegar numa dessas cidades, por exemplo, o xerife chega para lhe conhecer. Ele conta um pouco da história do local e avisa que você precisa se comportar. Como um dos objetivos do seu personagem é encontrar seu pai, você pode solicitar ajuda. Ele, no entanto, lhe passa uma pequena tarefa (uma missão opcional). Você pode então persuadi-lo a pagar uma certa quantia ou fazer tudo de graça, em troca de um favor.

A atitude de passear por certos locais com a arma em punho pode não ser bem vista pelo os cidadãos do local, que podem atacá-lo. Para "clamar pela paz" você pode guardar sua pistola, fazendo com que eles entendam que você não quer lhes fazer mal. Entretanto, eles podem ignorar o seu gesto, dando início a um combate.

Há dois modos de combate: um estilo livre, que é bastante parecido com qualquer jogo de tiro em primeira pessoa, ou usar um sistema de ataques especial. Neste modo, o tempo do jogo pára e você pode selecionar partes do corpo do inimigo para eliminá-lo mais facilmente. Cada parte do corpo apresenta uma porcentagem da probabilidade de acertar o alvo. É interessante, mas de vez em quando quebra o ritmo da partida.

Há muitas habilidades do personagem que podem ser desenvolvidas ao longo do jogo, através de pontos de experiência. Uma delas, por exemplo, lhe permite arrombar portas. Quando você a utiliza, um pequeno minigame é iniciado e, caso você tenha muitos pontos de experiência nesse quesito, será mais fácil ter sucesso na ação.

"Fallout 3" surpreendeu pela facilidade de se jogar, embora seja um game extremamente complexo, e pelo visual cheio de detalhes. A experiência promete ser tão gratificante que, quando for lançando, provavelmente não sairá de dentro de seu console por um bom tempo.

Direto da E3: Com muito terror, "Dead Space" surpreende



No estande privado da Electronic Arts na E3, "Dead Space" recebia tratamento especial, com uma área dedicada à ele. O som alto de gritos desesperados e de monstros bestiais urrando de dor fazia um certo grupo de pessoas se aproximar do local, intrigadas com o que estavam vendo.

"Dead Space" é a aposta da EA nos jogos de terror, como "Resident Evil". De acordo com o produtor Alex Charlow, o time de desenvolvimento passou meses assistindo filmes de terror espacial para buscar a inspiração necessária para criar o jogo. Por conta disso, "Dead Space" lembra produções como "Alien, o oitavo passageiro" e "O Enigma do horizonte".

Na pele de um engenheiro espacial, você viaja pelo espaço para consertar espaçonaves que estão com problemas. Entretanto, em uma dessas naves, toda a tripulação foi aniquilada e cabe a você descobrir o que houve. Haverão muitos ambientes sem gravidade, algo que deu muito trabalho para o time de produção. Segundo Charlow, nesses momentos, o jogador usará uma bota magnética para ficar preso à nave. Sem a gravidade, também, você perde a noção do que está em cima e do que está embaixo do cenário, e é aí que certos inimigos irão atacar.

Um dos monstros mais interessantes apresentados não morre facilmente e, mesmo que você arranque suas pernas e braços, ele continua o perseguindo sorrateiramente. Quando você menos esperar, ele pode aparecer. Aliás, os desmembramentos são o ponto chave do jogo. Nada de ficar dando tiros para acertar a cabeça ou o peito dos adversários monstruosos. O mais importante é desmembrá-los. São nesses momentos que "Dead Space" se mostra um dos títulos mais violentos já feitos pela EA. Com armas específicas, para isso, você terá que cortar braços, pernas e até tentáculos de inimigos deformados por uma força misteriosa.

Para se proteger dessas ameaças, você conta com uma armadura especial. Ela protege pontos vitais do corpo do personagem, mas é ineficaz quando alguns monstros o atacam. Logo no início da demonstração há um ser que fica grudado em uma parede. Ele usa tentáculos e libera pequenas criaturas para atacá-lo. Se você chegar muito perto, ele despedaça o herói. Para eliminá-lo, não adianta atirar em seu corpo e, sim, cortar todos os seus tentáculos.

Ao passar por ele, você percebe que não há nenhuma indicação de barra de vida ou de munição na tela. Tudo está dentro do jogo. Sua energia é indicada por um tubo de oxigênio que fica nas costas do personagem. Quando você está quase morrendo, o indicador vai de azul para vermelho. Para abrir portas ou acessar computadores, você usa um pequeno notebook preso na parte da frente da roupa. Os menus para selecionar essas opções aparecem por meio de hologramas. A quantidade de munição é informada na própria arma.

Ameaça espacial

O jogo acontece em tempo real, ou seja, todos os menus de itens e acessórios são acessados sem interromper a aventura. Segundo Charlow, "os jogadores poderão parar o jogo apenas para atender um telefone ou ir ao banheiro". Tudo para não quebrar o clima de suspense e terror de "Dead Space". Aliás, o silêncio e momentos sem nenhum inimigo na tela são mais perturbadores do que quando há gritos pavorosos. Você nunca sabe o que pode acontecer. E é num desses momentos que você enfrenta o maior inimigo da demonstração.

É uma criatura gigantesca, protegida por uma estrutura óssea impenetrável. Em uma sala maior, ele aparece inesperadamente e você deve se proteger com cautela. Você possui um golpe de defesa que lança uma espécie de esfera de energia que paralisa o adversário por alguns instantes, dando tempo suficiente para alcançar suas costas e acertar suas pernas, que estão sem proteção.

Na seqüência, você se vê andando em um corredor estreito, até que uma espécie de cobra gigante o agarra pela perna. Cabe a você descobrir seu ponto fraco e tentar se safar. A mira fica muito difícil nesse momento, pois a tela treme a todo o instante. Se você não se soltar, ele o puxa para um buraco e o devora sem piedade. Quando você escapa, a demonstração acaba.

A sensação é que "Dead Space" é um dos jogos de terror mais promissores dos últimos anos, podendo fazer frente à colegas do gênero como "Resident Evil" e "Siren". O jogo está previsto para aparecer no Xbox 360, PlayStation 3 e PC no final de outubro.

Demo: Naruto Ultimate Ninja Storm



Saiu agora nessa semana o demo do novo Naruto do Playstation 3: Naruto Ultimate Ninja Storm. Além do ótimo gráfico, a câmera não é a tradição dos jogos de luta(Ex: Mortal Kombat), ela é do tipo cinematica, é como se você estivesse vendo um anime de vários ângulos.


Em breve, review do demo.

E3 2008: Gears of War 2 - Entrevista UOL



Entrevista feita na E3 pela UOL Jogos sobre o jogo Gears of War 2:

UOL: O primeiro "Gears of War" foi um dos títulos mais avançados de sua época. O que "Gears of War 2" está fazendo para superar o impacto que o antecessor causou? Cliff Bleszinski:
Estamos usando a mais recente versão da 'Unreal Engine' e temos muitas novas características para deixar o jogo mais legal. A primeira é a tecnologia de fragmento, então, quando você atira na parede ou explode granadas, a parede quebra em pedaços e em tempo real, e isso é grande parte do clima do jogo. Também temos um sistema de multidão na campanha, então, tem uma parte que você sobe o morro e vê dezenas e centenas de Locusts [o nome dos inimigos]. E na demonstração exibimos Locusts após Locusts sendo dizimados com a Gatling Gun, o que dá muita satisfação. Temos também melhor caracterização de personagens, tecnologias mais ajustadas e melhorias na rede para garantir uma experiência mais estável na Live.

UOL: De onde veio a inspiração para os cenários? CliffyB: Muita coisa nos inspirou: a velha Europa e também um pouco a capital Washington. Há virtualmente todo um mundo convincente e belo, que, depois parece ter sido detonado.

UOL: De onde surgiu a idéia de ter um duelo de serra elétrica? CliffyB:Eu vi uma serra elétrica numa arma em, digamos, 1999, e depois tive a chance de realizar essa visão em 'Gears 1' junto com os companheiros. Parece ser fácil a resposta sobre o que aconteceria se dois caras travassem um duelo de serra elétrica, pois em 'Gears 1', isso é decido aleatoriamente, não há minigame. Agora, tem um minigame muito rápido, de uns dois segundos, e se trata de ver quem aperta o botão B mais rápido, com um pouco de aleatoriedade. Esse é o jeito que esse minigame faz parecer esse combate de vida ou morte ser convincente, seja na campanha ou no multiplayer.

UOL: O que "Gears of War 2" traz de novidade em relação ao modo multiplayer? CliffyB: Temos uma modalidade chamada Submission, vulgo Meatflag, que é um tipo de capture a bandeira em que há COGs e Locusts tentando pegar um cara que fica zanzando no mapa. Essencialmente, é um capture a bandeira com uma bandeira que oferece resistência. Você tem que dar uns tiros e derrubá-lo, para depois arrastá-lo para um local no mapa. E ele fica se debatendo o tempo todo. É uma combinação de capture a bandeira com modo de reféns ligado, e, honestamente, foi Robert McLaughlin, que é um de nossos programadores de mecânica de jogo, que veio para mim e disse: "Ei, tenho um modo que quero experimentar". E eu [falei]: "Claro, parece legal". É parte do meu trabalho ter idéias brilhantes [rindo] para polir o game, mas também coletar as grandes idéias de quem trabalha comigo.

UOL: Um dos aspectos menos festejados do primeiro "Gears of War" é que a campanha single-player era considerada curta. Agora o jogador terá mais tempo de jogo? CliffyB: Depende de como a pessoa joga, mas posso garantir que é mais longo que o primeiro 'Gears of War'. Com certeza.

UOL: A tecnologia "Unreal Engine 3" é considerada uma das melhores ferramentas para games. O que se pode esperar de "Gears of War 2" em termos de tecnologia, vindo de vocês que desenvolveram o "Unreal Engine 3"? CliffyB: Estou orgulhoso do time e, de fato, conseguimos levar o Xbox 360 ao ponto em que todo mundo parece buscar nosso estilo gráfico e o que fazemos com a tecnologia. De certa forma, estabelecemos novos padrões, mas não quero ficar orgulhoso demais do que fizemos porque há muita coisa para melhorar. Mas, quando o jogador ligar 'Gears 2', especialmente no modo de campanha, e ver os vários lugares a que pode ir, das profundezas do subterrâneo aos mais altos pontos, eu acho que eles devem se agarrar aos seus empregos.

UOL: Você ainda joga? CliffyB: Sou um jogador. Não tão entusiasmado como era quando garoto, que jogava qualquer game que visse pelo caminho, sabe, aqueles velhos jogos de NES, alguns ruins, mas outros muito bons. Eu jogo não apenas por que amo os games, mas faço os jogos porque há muita coisa que me irrita neles. Acho que fazemos melhor. Quando vejo um jogo cujo 'checkpoint' é implacável, eu fico frustrado. Então, fazemos ter certeza que em 'Gears 2' isso seja justo. Esse é um dos exemplos do que fazemos para deixar 'Gears' melhor.

UOL: Quais são seus projetos para o futuro? CliffyB: Estou planejando passar um longo tempo numa praia. Praia, livros e cerveja. E depois, passear com o cachorro, sair por aí com a minha namorada, dar uma voltas de carro e colocar o calcanhar na areia. Adoro a idéia de ir para o Brasil, ouvi dizer que é incrível. Mas, ao mesmo tempo, estou trabalhando em tudo isso sobre os quais não posso falar. Infelizmente

terça-feira, 22 de julho de 2008

Preview: The Sims 3


Com aproximadamente cem milhões de unidades vendidas e tradução para 22 idiomas diferentes, "The Sims" tornou-se um fenômeno cultural, levando para frente do PC - e, posteriormente, dos consoles, portáteis celulares etc. - os mais diversos perfis de jogadores. Para "The Sims 3", a idéia é tornar a série ainda mais universal.O game utiliza uma tecnologia gráfica que está há cerca de três anos em produção e cujo mote é permitir que o jogador desenvolva seu Sim em uma vizinhança aberta e ativa, circulando livremente pelas redondezas para visitar amigos, amores e inimigos. Dentre os novos locais, estão a prefeitura e o parque, mas há também o centro da cidade, restaurantes e as residências (inclusive a dos vizinhos, com a tentação quase irresistível de "dar uma espiadinha"). Com uma temática mais aberta, "The Sims 3" pretende dar vida a muito mais histórias.Já a ferramenta Crie-um-Sim traz uma interface simples aliada a possibilidades poderosas. A liberdade de criação proporciona Sims detalhados - magro, gordo musculoso etc, sem falar em características como formato do rosto, tom da pele, penteados e por aí vai. É bem provável que a internet seja inundada com "celebridades" reproduzidas em "The Sims 3", mas a intenção também é que o jogador possa criar alguém parecido consigo mesmo, com amigos ou membros da família.Terminada a parte física, é hora de dar ao Sim uma personalidade, que será moldada ao longo de sua vida virtual. São até cinco traços distintos que determinam o comportamento do personagem e a forma como ele vai interagir com o ambiente. O sistema é capaz de dar origem a "tipos" como uma vovó enxerida ou um roqueiro nervoso e imaturo que tem pavor de compromissos.Para aqueles que conhecem a série, a boa notícia é que "The Sims 3" não vai mais exigir tanto cuidado com as necessidades básicas dos Sims (ir ao banheiro, comer, dormir), focando-se nas personalidades multifacetadas, já que são 700 milhões de combinações possíveis para os traços. O jogo quer dedicar-se às interações entre os seres virtuais e o mundo ao seu redor, o que parece uma evolução natural (e interessante) para a franquia.Porém, certas coisas nunca mudam e, em "The Sims 3" uma delas é a personalização das residências. Ainda bem: para aqueles que curtiam decorar toda a casa, o game simplifica a tarefa, mas continua a oferecer as mais diversas alternativas, entre pisos, flores, sofás, papéis de parede, janelas etc.

Preview: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising


"Dragon Rising", seqüência de "Operation Flashpoint", conta a história de um conflito entre Estados Unidos e China, ambientado em uma ilha fictícia do Oceano Pacífico. Se você não conheceu o original, lançado para PC em 2001, tratava-se de um shooter muito realista, com cenários abertos e mecânica baseada em esquadrões.Em "Operation Flashpoint 2", tudo parece maiúsculo: são 70 armas e 50 veículos extremamente detalhados, além de um terreno dinâmico de 200 quilômetros quadrados. O modo multiplayer quer colocar 256 combatentes online, entre jogadores de verdade e NPCs - ou seja, personagens controlados pelo computador. Destes, 32 serão de carne e osso. Já o modo cooperativo suporta oito participantes.A Codemasters aposta tanto no realismo do game que prefere chamá-lo de "simulador de conflitos", o que indica que o realismo permanece na linha de mira da franquia. A tecnologia gráfica empregada em "OperatioN Flashpoint 2" é a Neon, da própria softhouse, capaz de gerar visuais para competir com as principais "engines" do mercado.A perspectiva de visão utiliza técnicas típicas de documentários bélicos, principalmente em seqüências animadas, quando a câmera mostra ângulos pouco favoráveis, treme, chacoalha e até mesmo perde o foco.Ambicioso, o título recria a Ilha de Shira, que existe de verdade, mas que na trama do jogo foi "transportada" para o norte do Japão, onde recentemente foi descoberta uma grande quantidade de petróleo, mote perfeito para justificar uma guerra. O local é repleto de vegetação, montanhas, vales etc. Como os danos são persistentes, se um edifício é destruído, nas missões seguintes o local continua em ruínas.O jogador tem liberdade para decidir aonde ir e o que fazer, já que as missões não seguem um script fixo, embora haja objetivos tradicionais, como dar cobertura a um aliado, eliminar as forças inimigas, conduzir uma patrulha etc. Um editor de fases permite criar suas próprias missões, para o modo single-player ou multiplayer."Operation Flashpoint 2: Dragon Rising" não conta com a colaboração da Bohemia Interactive, produtora da versão original, uma vez que esta e a Codemasters cortaram relações.